Как результат попадает в рейтинг
Очки на экране дают мгновенную обратную связь. Публичным результат становится после привязки к сессии и серверного повтора.
Очки Blockfall
Основу дают линии. Четыре линии вместе ценнее четырёх одиночных. Последовательные очистки дают combo, повторные четырёхлинейные — дополнительный бонус. Мягкое падение даёт одно, жёсткое два очка за строку.
Сессия Путешествия или соревнования хранит точные правила, поэтому сравниваются только подходящие подтверждённые результаты.
Очки Colorfall
В Classic каждая удалённая фишка имеет базовую стоимость, а следующие волны одного каскада используют растущий множитель. Подготовленный каскад ценнее отдельных троек.
В Путешествии специальные фишки, препятствия, цели и границы звёзд принадлежат опубликованной версии уровня. Иногда нужны и очки, и все цели.
Сессия и checkpoint
При старте создаются токен, seed, версии движка и правил и хэш правил. Браузер записывает действия на игровой шкале времени и периодически сохраняет восстановимый checkpoint.
Checkpoint не является финальным результатом. Последовательность должна продолжать уже сохранённый префикс, а одна сессия принимает только одну конечную отправку.
Повтор на сервере
Сервер проверяет токен, владельца, состояние, срок, версии, хэш правил, структуру действий и время. Затем запускает тот же движок с тем же seed и применяет действия по порядку.
VERIFIED означает успешный повтор. REJECTED не попадает в рейтинг. Сбой транспорта может остаться восстанавливаемым, чтобы тот же корректный пакет отправить ещё раз.
От экрана результата до публичной записи
Во время игры клиент показывает очки сразу, потому что игроку нужна мгновенная обратная связь. Параллельно сохраняются не готовые очки, а действия и контекст сессии. После завершения запрос сообщает, что попытка закончена, но сервер сам определяет итоговое состояние при повторе. Это разделение является основой проверяемого рейтинга.
Для Blockfall сервер применяет размещения фигур, удаления линий, падения и бонусы в установленном порядке. Для Colorfall он повторяет обмены, совпадения, особые эффекты, каскады, препятствия и цели. Разные игры имеют разные формулы, но одинаковый принцип: публичным становится результат, который воспроизвёл доверенный движок.
Checkpoint помогает восстановить длинную попытку и ограничить потерю данных при нестабильной связи. Он должен продолжать уже принятую последовательность, а не заменять её другой историей. Финальная отправка проверяет непрерывность, допустимые временные отметки и ожидаемое завершение. Повторный запрос той же операции не должен начислять результат или награду дважды.
Если запись нельзя подтвердить, интерфейс отделяет это от обычного поражения. Пользователь может повторить сохранение там, где сессия допускает восстановление, либо вернуться без публикации неподтверждённого результата. В рейтинге остаются только записи со статусом VERIFIED, поэтому технически показанный локальный счёт не выдаётся за проверенный.
Частые вопросы
Рейтинг использует последний или лучший результат?
Classic и Weekly ранжируют по лучшему подтверждённому результату; отклонённая попытка его не заменяет.
Зачем повторять всю игру?
Чтобы число браузера не было окончательной истиной и каждое очко возникало из допустимых действий.
Сбой сети всегда уничтожает игру?
Не обязательно. Checkpoint и повторная отправка могут сохранить сессию, но финальная проверка всё равно обязательна.
