Kā spēlēt Colorfall
Maini blakus esošus kauliņus, savieno vismaz trīs vienas krāsas kauliņus un izmanto krišanu nākamā gājiena sagatavošanai.
Pamatnoteikums
Velc spēlējamu kauliņu uz blakus šūnu. Parasta maiņa tiek pieņemta tikai tad, ja tā rada atļautu savienojumu vai īpašo kauliņu kombināciju. Trīs vai vairāk vienas krāsas kauliņi horizontālā vai vertikālā līnijā pazūd, un no augšas krītošie kauliņi var izveidot nākamo kaskādi.
Classic dod 30 gājienus. Ceļojuma HUD rāda punktu un zvaigžņu mērķus, atlikušos gājienus vai laiku, savācamās krāsas un noņemamos šķēršļus. Atlikušos gājienus var izmantot labākām zvaigznēm.
Īpašie kauliņi
Taisns četru savienojums veido rindas vai kolonnas staru. T vai L forma rada enerģijas bumbu, kas ietekmē apkārtni. Taisns piecu savienojums rada Krāsu kodolu. Ja vienlaikus iespējamas vairākas formas, dzinējs izmanto fiksētas prioritātes.
Divu blakus esošu īpašo kauliņu maiņa var ieslēgt superkombināciju. Stari tīra līnijas, bumba plašāku zonu, bet Krāsu kodols darbojas ar izvēlēto krāsu vai citu īpašo kauliņu.
Kaskādes un punkti
Pēc pirmās dzēšanas krišana var radīt jaunu vilni. Vēlākie viļņi viena gājiena laikā palielina reizinātāju. Režīmā Classic katrs noņemtais kauliņš dod pamatpunktus; Ceļojumā klāt nāk līmeņa mērķi un mijiedarbības.
Kaskādi var sagatavot. Atver vairākas kolonnas un vēro, kā redzamās krāsas sastāsies pēc kritiena. Nav jāzina visi nākamie kauliņi, ja gājiens atstāj vairākus noderīgus turpinājumus.
Šķēršļi un rezultāta pārbaude
Ceļojumā ir ledus, koks, betons, pelējums, krāsu prizmas, rezonanses kristāli, Ēnu saites, atslēgas, enerģijas ķēdes un gaismas vīteņi. Dažiem vajadzīgs blakus trāpījums, pareiza krāsa vai vairāki trāpījumi. Nekustīgu šķērsli nevar vilkt kā parastu kauliņu.
Serveris saņem sesiju, dzinēja versiju un ierakstītos gājienus, atkārto tos ar to pašu sākumvērtību un saglabā savu rezultātu. Nepilnīgs ieraksts nekļūst par publisku rekordu.
Classic beidzas pēc pēdējā gājiena un visu tā kaskāžu atrisināšanas. Ceļojumā aktīvā kaskāde beidzas pirms punktu, mērķu, atlikušo gājienu, laika un zvaigžņu izvērtēšanas. Nosūtīšanā izmanto sesijas tokenu, dzinēja versiju un ierakstītos gājienus; sākumvērtību un noteikumus serveris ņem no sava sesijas ieraksta. Vilkšana, kas sākas vai beidzas ārpus spēlējamām rūtiņām, laukumu nemaina.
Kā nolasīt laukuma stāvokli
Pirms maiņas pārbaudi, vai tā rada derīgu savienojumu, kuras šūnas atbrīvosies un kuri redzamie kauliņi tajās nokritīs. Pēc pirmās noņemšanas visa kaskāde atrisinās automātiski. Jauna ievade nedrīkst mainīt jau sāktu kritienu, tāpēc nākamo gājienu izvēlies tikai pēc laukuma nostabilizēšanās.
Īpašo kauliņu rada savienojuma forma, ne tikai noņemto elementu skaits. Četru kauliņu horizontāla vai vertikāla līnija, T vai L forma un piecu kauliņu taisna līnija dod atšķirīgus rīkus. Ja viens gājiens izveido vairākus rakstus, dzinēja noteikta prioritāte izvēlas rezultātu vienādi klientā un servera atkārtojumā.
Ceļojuma šķērslis nav parasts pārvietojams kauliņš. Daži atveras no derīgas noņemšanas blakus, citiem vajadzīga konkrēta krāsa vai vairāki atsevišķi trāpījumi. HUD rāda atlikušo mērķi, taču trāpījumu nosaka attiecīgā šķēršļa noteikums. Liels vizuāls efekts pats par sevi nesamazina visus tuvumā esošos skaitītājus.
Pēc pēdējās kaskādes spēle pārbauda punktus, obligātos objektus, gājienu vai laika robežu un zvaigžņu sliekšņus. Atbalstītos līmeņos atlikušos gājienus var izmantot labākam zvaigžņu rezultātam arī pēc pamatmērķa izpildes. Progress tiek ierakstīts pēc atbilstošās servera sesijas apstiprinājuma.
Viens gājiens ar diviem punktu viļņiem
Aplūkosim Classic gājienu, kas noņem trīs parastus kauliņus un pēc krišanas izveido vēl vienu trijnieku. Ja nav īpašo kauliņu un turpmāku savienojumu, pirmais vilnis dod 3 × 100 × 1 = 300, bet otrais — 3 × 100 × 2 = 600 punktus. Kopā tie ir 900 punkti par vienu pieņemtu gājienu. Nākamais spēlētāja gājiens sāk kaskādes skaitīšanu no jauna. Animācijas uzliesmojums nav papildu gājiens, un neveiksmīga maiņa, kas atgriež kauliņus, gājienu nepatērē.
Skaiti faktiski noņemtos kauliņus, nevis visas sākotnējā savienojuma krāsainās rūtiņas. Kad garāks savienojums rada īpašo kauliņu, tā rūtiņa paliek laukumā ar jauno kauliņu un netiek skaitīta kā parasta noņemta rūtiņa. Īpašā kauliņa aktivizēšana var noņemt papildu rūtiņas. Ceļojumā ir arī aizsargātas rūtiņas, šķēršļi un līmeņa mērķi. Tāpēc šis Classic piemērs skaidro reizinātāju, nevis paredz katra Ceļojuma gājiena punktus.
Izvēlies efektu atbilstoši mērķim
Colorfall lielāki savienojumi rada īpašos kauliņus: četru kauliņu taisne var izveidot rindas vai kolonnas staru, T vai L forma — enerģijas bumbu, bet piecu taisne — Krāsu kodolu. Svarīgs ir efekta virziens un atrašanās vieta. Pirms vienkārša savienojuma vai īpašā kauliņa sagatavošanas apskati mērķu ikonas. Mērķis var prasīt kauliņu izveidot ar savienojumu, nevis novietot ar palīgrīku.
Ja pēdējais mērķis ir vienā kolonnā, tās tīrīšanas stars var būt noderīgāks nekā liels sprādziens citur. Pēc pirmās tīrīšanas kauliņi krīt un tukšumi piepildās; jauni savienojumi turpina kaskādi. Sagaidi laukuma nostabilizēšanos un plāno no jaunā stāvokļa. Cerēta kaskāde nav garantēta: tavs gājiens ietekmē arī to, kuros tukšumos nonāks jaunie kauliņi.
Biežāk uzdotie jautājumi
Vai var mainīt jebkurus blakus kauliņus?
Parastai maiņai jārada savienojums. Citādi kauliņi atgriežas vietā un gājiens netiek patērēts.
Kā izveidot Krāsu kodolu?
Izveido taisnu piecu vienas krāsas kauliņu savienojumu. Ar palīgrīku pievienots kodols neaizstāj mērķi, kas prasa to radīt spēles gājienā.
Vai Colorfall darbojas bez konta?
Jā. Classic un Ceļojums darbojas viesim; konts pievieno sinhronizāciju, tabulas, Dzirkstis un palīgrīkus.

