Värvisaju strateegia
Parim käik ei ole alati see, mis eemaldab kohe kõige rohkem. Tugev käik parandab lauda, loob eriklotsi või valmistab ette järgmise kaskaadi.
Loe lauda alt üles
Alumise osa ühendused liigutavad tavaliselt rohkem klotse ja annavad kaskaadile rohkem võimalusi. Ülemise rea kiire kolmik võib olla kasulik, kuid muudab väikest osa lauast. Enne käiku vaata, millised tulbad avanevad ja kuhu nende kohal olevad värvid langevad.
Ära keskendu ainult ühele värvile. Kuus värvi jagavad sama ruumi ning hea käik võib ühe ühenduse järel joondada teise. Kui kaks võimalikku käiku annavad sama kohese tulemuse, eelista seda, mis jätab keskele rohkem vahetusvõimalusi ja vähem eraldatud klotse.
Loo eriklots eesmärgiga
Neljane sirge annab rea- või tulbakiire. Vali suund selle järgi, kus on takistused või kogutavad klotsid. T- ja L-kuju pomm on kasulik tiheda takistuste rühma juures. Värvituum on kõige paindlikum, kuid viiest sirge loomine nõuab sageli kaht ettevalmistavat käiku.
Eriklots ei pea kohe plahvatama. Vahel on parem tuua kaks eriklotsi kõrvuti ja käivitada superkombinatsioon. Samas ei tasu väärtust üle hoida: käigupiiranguga tasemel võib viimane võimalus kaduda, kui laud reshuffle’itakse või vajalik värv eemaldub kaskaadis.
Planeeri kaskaadi, ära looda sellele
Kaskaadi esimene laine on sinu otsuse otsene tulemus. Järgmised lained sõltuvad laua seisust ja deterministlikust täitmisest. Sa ei pea teadma kõiki tulevaid klotse, et teha hea otsus: piisab, kui avad mitu tulpa, joondad nähtavaid värve ning väldid olukorda, kus ainus jätk on laua servas.
Skoor kasvab sama käigu järjestikuste eemaldustega. Suur kaskaad on väärtuslik, kuid Teekonna eesmärk võib olla tähtsam. Kui vaja on eemaldada kindlat takistust, vali käik, mis tabab seda päriselt; ekraanil nähtav üldine efekt ei loe eesmärki, kui mootori reegel takistusele tabamust ei anna.
Takistuse nõue määrab prioriteedi
Jää ja puit vajavad lihtsamat lähedast mõju, betoon mitut tabamust. Resonantskristall ja värviprisma seovad edenemise konkreetse värviga. Varjusideme märgid kaovad ainult siis, kui vastav värv eemaldatakse otse selle kõrval. Värvivõti tuleb koguda taseme reeglis määratud viisil.
Vaata HUD-is allesolevat arvu pärast iga lahendatud kaskaadi, mitte selle keskel. Animatsioon võib näidata löögi suunda, kuid eesmärgi loendur muutub siis, kui mootor on konkreetse laine lahendanud. Kui tasemel on korraga skoor ja takistused, planeeri varased käigud laua avamiseks ning jäta lõppu võimalikult vähe üksikuid sihtmärke.
Power-up on varuplaan, mitte automaatne käik
Teekonna power-up’id võivad anda käike või aega, segada mängitavad klotsid, eemaldada valitud sihtmärgi või lisada värvituuma. Need kasutavad konto inventory’t ja on mänguvälise arengu osa. Külalisena on need nähtavad, kuid lukus.
Kasuta abivahendit siis, kui saad kirjeldada, mida see päästab: üks konkreetne takistus, puuduv käik või täiesti kinnine laud. Nädalamängus ja turniiril power-up’e ei kasutata; seal peab võrdlus sõltuma ainult ühisest väljakutsest ja mängija käikudest.
Korduma kippuvad küsimused
Kas alumine käik on alati parem?
Ei, kuid see liigutab sageli suuremat osa lauast ja loob rohkem kaskaadivõimalusi. Konkreetne eesmärk või eriklots võib muuta ülemise käigu paremaks.
Kas tasub värvituuma alles hoida?
Hoia seda siis, kui saad järgmise paari käiguga tugeva kombinatsiooni luua. Kui käike on vähe või eesmärk vajab kohe üht värvi, kasuta see varem.
Miks eesmärgi loendur alati suure efektiga ei vähene?
Igal takistusel on konkreetne tabamisreegel. Efekt võib eemaldada lähedasi klotse, kuid eesmärk väheneb ainult siis, kui takistus sai mootorireegli järgi kehtiva tabamuse.
